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"리버싱 핵심 원리" 2쇄를 찍었습니다~ 

성원해 주신 독자 여러분들께 감사드립니다~ ^^~


많은 독자분께서 블로그와 이메일을 통해 "리버싱 핵심 원리"에 대해 격려와 조언을 해주셨습니다.

정말 감사드립니다~~~



+---+



기억에 남는 이메일들이 많이 있는데요.

의외로 초/중/고 학생중에서 리버싱에 관심을 가지고 열심히 공부하시는 분들이 계시더군요.


어린 학생분들이 인생의 목표를 세우고 한 걸음씩 실천하는 모습을 보면서 가슴이 뭉클하고 절로 숙연해 졌습니다.

새삼 제 자신에 대해 돌아보게되고 삶의 자세에 대해 많이 생각할 수 있었습니다.

덕분에 많이 배웠습니다.



+---+



제 주변에도 제 책으로 공부하시는 분들이 계신데요.

1/3 분량 정도부터 어려움을 느끼시더군요. 

생소한 Win32 API 설명이 나오면서 그 부분이 좀 힘드셨나봐요.


Windows 리버싱이란 API 위주로 프로그램의 동작을 파악해가는 과정의 연속이기 때문에...

API 공부를 피할 수는 없습니다.


한 가지 팁을 알려드리자면 책과 구글 검색을 통해 API에 대한 대략적인 설명을 접한 후 디버깅 실습까지 진행해 보세요.

하나하나 디버깅 하면서 해당 API 의 기능을 익혀 보시기 바랍니다. 억지로 외울 필요 없습니다.

자주 반복해서 나타나기 때문에 나중에 가면 저절로 외워진답니다.


이렇게 하나씩 장애물을 넘어가다보면 자연스럽게 '리버서'가 되는 것입니다.


그리고 어려울땐 질문을 해보세요~

같이 고민하다보면 꼭 해결할 수 있을겁니다~



모두 화이팅 하세요~~~

여러분의 꿈이 다 이루어지길 기원합니다~ ^^



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가상 인터뷰 형식을 빌려 저와 책에 대한 소개를 합니다. 그리고 블로그와 책의 독자님들께 받은 질문들에 대한 답변을 정리하였습니다.



- 안녕하세요? 본인 소개를 부탁 드립니다.


안녕하세요~ 리버스 엔지니어 '리버스코어' 입니다.    

대학 시절부터 컴퓨터 프로그래밍에 매력을 느껴 공부를 했던 계기로 IT 에 입문하였구요.

소프트웨어 업체에서 3년 동안 네트워크 솔루션을 개발하였습니다.

그 후 보안회사로 이직하여 그때부터 쭉 악성 코드 분석업무를 하고 있습니다.

몇 년 전부터 리버스 엔지니어링 전문 블로그(ReverseCore.com)를 운영하고 있지요.



- 이번에 리버스 엔지니어링 분야의 책을 쓰셨는데요, 간단한 책 소개를 부탁 드릴께요.


'리버싱 핵심 원리' 라는 소프트웨어 리버스 엔지니어링 입문용 기술 서적입니다.


컨셉은 다음과 같습니다.


1) 쉽게 쉽게 쉽게

2) 기술 동작 원리의 이해

3) 흥미와 도전 욕구를 자극


이를 위하여 방대한 분량(1,020 페이지), 풍부한 그림(889개), 실습 예제 및 관련 파일(114개), 소스 코드(62개)를 제공하였습니다. 



대부분의 리버싱 기술은 기초적인 동작 원리를 이해하고 나면 그 뒤부터는 변형과 응용의 연속입니다. 따라서 원리를 이해하기 위한 개념 설명과 실습 예제 분석에 대부분의 지면을 할당하였습니다. 



그리고 리버스코어 블로그를 운영하면서 받았던 질문 중에서 초보자에게 유용한 질문과 답변들을 추려서 FAQ 형식으로 각 장의 뒤쪽에 배치 했고요. 리버스 엔지니어링을 처음 배울 때의 어려움과 고민에 대한 제 생각을 곳곳에 넣어 두었습니다.



- 책을 쓰게 된 계기가 있으실 것 같은데요.


리버스 엔지니어링이라는 기술을 처음 접한 이후 그 매력에 완전히 빠져 들었습니다.


실행 파일(PE File)의 구조와 프로세스의 동작 원리를 공부한 후 다른 프로그램의 내부 구조와 동작 원리를 파악할 수 있다는 사실에 엄청난 희열을 느꼈지요. 처음에는 악성 코드를 분석하여 악의적인 행위를 파악하는 일을 주로 하였습니다. 다양한 악성 코드의 기발한 리버싱 기법들을 보고 배우면서 정말 즐거웠습니다. 


하지만 이렇게 획기적이고 가능성이 무궁무진한 기술들이 주로 나쁜 의도를 가진 사람들에 의해 악용되고 있었습니다. 즉, 리버싱 기술 자체는 매우 쓸모가 많은데 그걸 나쁘게 사용한 사람들에 의해서 '어둠의 기술'로 저평가 되고 있고 별다른 활용 방안이 없다는 사실이 매우 안타까웠습니다.


그때부터 이 리버스 엔지니어링 기술을 좋은 쪽으로 활용할 수 없을까 궁리하게 되었지요. 그러다가 프로그램의 내부 동작 원리를 '분석'하는 차원을 뛰어 넘어 프로그램에 존재하는 버그를 수정하고, 새로운 기능을 추가하는 '패치' 작업까지 관심이 확대되었습니다. 리버스 엔지니어링 기술이 반드시 IT 산업에 큰 도움을 줄 수 있을 거라는 확신이 들었습니다.


제 나름대로 리버스 엔지니어링 기술을 전파시키고 싶어서 블로그 활동을 시작하였습니다. 그러던 중 많은 분들께서 체계적인 학습 방법에 대해 목말라 한다는 것을 알게 되었죠. 그래서 리버스 엔지니어링 입문용 기술 서적을 써보자고 마음먹게 되었습니다.



- 리버싱 기술을 배우면 뭘 할 수 있는지 얘기해 주시겠어요?

    

다른 프로그램의 내부 구조와 동작 원리를 파악할 수 있습니다.

예를 들어 악성 코드의 동작 원리를 파악하여 감염 경로, 악의적인 행위를 알아내고, 진단 및 치료 방법에 대한 아이디어를  얻을 수 있습니다. 특히 다른 파일을 감염 시켜 실행 파일 형태를 바꿔 버리는 기능을 가진 Virus 류의 악성 코드는 상세한 분석이 이루어져야만 진단과 치료 코드를 작성할 수 있습니다.


프로그램의 버그를 수정하고 새로운 기능을 추가 시킬 수도 있습니다. 

예를 들면 제작자가 업데이트를 중단한 유틸리티의 버그를 수정할 수 도 있고, 자신만의 독창적인 아이디어를 적용해 새로운 기술을 추가 시킬 수 도 있는 것이죠. (실제로 개발 업무를 담당하시는 분들께서 자신들의 프로젝트에 DLL Injection 과 API Hooking 기술을 활용하는데 조언을 구해오시는 경우가 종종 있습니다.)


제가 최초로 패치시킨 유틸리티는 출시된지 오래된 fhred 라는 이름의 hex editor 였습니다. 마우스 휠 스크롤 기능이 없어서 매우 불편했습니다. 그래서 마우스 메시지 후킹 기법을 사용하여 휠 스크롤 기능을 추가시켰습니다. 



사실 이때 이미 최신 버전의 frhed 에서는 마우스 휠 기능이 지원되고 있었습니다. 제가 가진건 아주 옛날 버전이었던 겁니다. 그냥 최신 버전을 사용하면 되는 거였지요. 


하지만 제가 배운 기술을 활용하여 제 손으로 직접 패치하고 싶었습니다. 결과적으로 이 작업을 계기로 리버스 엔지니어링 기술의 '패치' 활용 가능성에 대해 눈을 뜨게 되었습니다.



- 리버스 엔지니어링 분야의 진로에 대해서 소개해 주시겠어요?


최근에는 국내 기준으로 보안업체, 게임업체, 게임퍼블리싱업체, 대기업/금융업, 국가 행정 부서, 국가 연구 기관 등이 있습니다. 리버스 엔지니어로써 파일을 상세 분석하는 업무를 하시려면 보안업체, 게임업체, 사이버수사대 등을 고려하시면 될 것입니다. 각 업체별로 다양한 업무 직군으로 세분화되기 때문에 사전에 자신이 원하는 분야의 일을 맡을 수 있을지 확인하셔야 겠지요.


참고로 하드웨어 분야(자동차, 모바일, 반도체, 기타)에서는 리버스 엔지니어링의 역사가 오래 되었습니다. 경쟁사에서 신제품을 출시하면 바로 구입하여 상세 분석에 들어갑니다. 치수를 측정하고, 재질을 조사하고, 회로 기판 구조를 파악하는 등의 작업을 하지요. 기구의 설계 관점과 제품의 성능 관점에서 다양한 분석과 테스트가 이루어 집니다. 소위 말해서 벤치 마킹 작업입니다. 


향후 소프트웨어 분야에서도 전문 리버스 엔지니어가 이런 식의 벤치 마킹 업무를 수행하지 않을까 조심스레 예상해 봅니다. 



- 책 얘기로 돌아가서요, 책 출시 후 반응은 어떻습니까?


너무나 감사하게도 반응이 좋습니다. 인상 깊었던 점은 비슷한 시기에 출시된 리버싱, 디지털 포렌직, 해킹 관련 보안 서적들이 골고루 판매 순위 상위권에 자리잡고 있다는 것입니다. 아마 국내에서도 리버싱, 해킹, 보안에 관한 관심이 그만큼 커진게 아닐까 하고 생각해 봅니다. 


기술서적의 저자들은 자신들이 가장 자신있는 부분에 대해서 아주 자세하고 쓰게 됩니다. 따라서 책마다 저자들의 강점과 개성이 녹아있을 수 밖에 없습니다. 앞으로 더 다양한 리버스 엔지니어링 기술 서적들이 출시되어 전반적인 리버싱 기술 수준이 올라가길 희망합니다. 



- 이 책의 장점에 대해서 알려주시죠.


장점으로는 앞에서 소개한 쉬운 설명, 기술 동작 원리의 이해에 초점, 독자의 흥미와 도전 욕구를 자극하는 것입니다. 


추가적인 장점과 특징에 대해 알고 싶으시다면 책의 서문을 참고하시면 될 것 같습니다.


[리버싱 핵심 원리] 서문



- 책의 세부 내용에 대해서 좀 더 구체적으로 알려주실 수 있을까요?


좀 더 정리해서 다음 포스팅에 올릴께요~



- 기술 서적을 집필하면서 여러가지 에피소드가 많았을것 같은데요. 몇 가지만 소개해 주시겠어요?


어쨌든 집필 과정, 에피소드, 시행착오 등에 대해서 한번은 정리하고 싶었는데요. 

이것도 따로 올리는게 좋겠네요... ^^



- 인터뷰에 응해주셔서 감사합니다. 저자님의 향후 계획은 어떠신지요?


"리버싱 핵심 원리"의 AS (질문/답변)를 하면서 계속 지켜보고 싶습니다. 이 책은 제가 쓰긴 했지만 이제 정식으로 출시되어 제 손을 떠나 독자님들의 손으로 보내어졌습니다. 앞으로 독자님들에 의해서 얼마나 흥미진진한 일이 펼쳐지게 될지 저자로서 너무 궁금하고 설레입니다. (마치 책이 살아서 움직이며 자신의 운명을 개척해 나가는 것처럼 생각됩니다. ^^)


그리고 ReverseCore 블로그에 새로운 컨텐츠를 올릴 예정입니다. 일단 hxdhook 연재를 잘 마무리하고, 그 다음에는 64bit API 후킹에 대해 다뤄볼 생각입니다. 그 이후는 바이러스 파일 분석이 될지, 다이알로그 리소스 패치가 될지 아직 결정하지 않았습니다. (둘 다 너무 재미있는 주제입니다~ ^^)



- 마지막으로 리버스 엔지니어를 목표로 열심히 공부하시는 독자분들께 한 말씀 해주세요~


초반에 어려움을 느끼시는 분들께 이야기를 하나 들려드릴께요~ ^^

정지 마찰력(static friction)과 운동 마찰력(kinetic friction)의 얘기입니다.

정지한 물체를 밀어서 움직이게 하려면 처음에는 높은 저항력(정지 마찰력)때문에 힘이 많이 듭니다. 그런데 일단 물체가 '움찔'하고 움직이기 시작하면 그때부터 저항력(운동 마찰력)은 많이 낮아지면서 훨씬 수월하게 밀고 갈 수 있습니다. (주차장에서 차를 밀어본 경험이 있으시다면 금방 이해하실 겁니다. ^^*)

즉, 정지 마찰력 > 운동 마찰력 의 관계가 성립합니다.

Wiki : 마찰력
Google 이미지 검색 : 정지 마찰력

뭐든지 마찬가지라고 생각합니다. 처음에는 힘들지만 일단 시작하고 나면 탄력을 받아 일이 쉬워집니다. "시작이 반이다" 라는 속담은 정말 정확한 표현이었던거죠.

리버스 엔지니어링도 마찬가지입니다. 처음에는 힘들지만 그 정지마찰력 시기를 잘 넘기고 운동마찰력 영역으로 들어가면 속도가 붙고 재미도 생깁니다. 

저도 똑같이 그 과정을 거쳐왔답니다. 그러니 모두들 용기를 내세요~ ^^*


ReverseCore


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어플리케이션 후킹(Application Hooking) 설계(디자인)에 대한 설명입니다. 후킹 방법을 결정하고, 검증하는 과정을 보여드립니다. 



후킹 방법 결정 - 무엇을? 어떻게? 후킹 할 것인가?


우리의 목표는 [HxD.exe 프로그램에서 PE 파일을 열었을 때 상태바의 "Offset: XXXX" 문자열에 "RVA: YYYY" 문자열을 추가하기]  입니다.


기존 어플리케이션에 어떤 기능을 추가(혹은 수정) 하려고 마음을 먹었다면 그 다음에는 구체적인 방법에 대해 고민을 해야 합니다. 즉, 후킹 설계 과정으로 들어가야 합니다.


윈도우즈 OS의 대표적인 후킹 기법은 "메시지 후킹(Message Hooking)""API 후킹(API Hooking)" 입니다. 둘 중에서 목표 달성에 더 적합하고 구현이 편리한 방법을 사용하는 것이 좋을 것입니다.


일반적으로는 메시지 후킹 기법이 더 간단하고 더 안전하다고 볼 수 있습니다. 대신 경우에 따라(특히 GUI 관련) 더 많은 고려사항이 필요한 경우가 있습니다. 따라서 실전에서는 후킹 설계 단계에서 메시지 후킹 방법이 더 편리할지 확인해 보는 것이 좋습니다.



메시지 후킹 기법 검증


우리 목표에 메시지 후킹 기법이 잘 어울릴지 검증해 보도록 하겠습니다. 


Windows OS 는 어플리케이션 윈도우의 GUI 처리 작업을 위해 윈도우 메시지를 이용합니다. HxD.exe 의 상태바도 일종의 윈도우입니다. 프로그램 내부에서 상태바에 특정 문자열을 쓰기 위해 관련된 윈도우 메시지를 전달할 것입니다. 


* 참고 


GUI 관련 API 를 호출하면 GUI 작업 처리를 할 수 있기 때문에 마치 윈도우 메시지를 사용하지 않고도 작업이 가능한 것처럼 생각될 수도 있습니다. 그러나 실제로는 API 내부에서 윈도우 메시지를 보내는 것입니다. 일반적인 GUI 작업은 메시지 기반으로 동작한다는 것을 기억하시기 바랍니다.


HxD.exe 의 상태바에 있는 "Offset: XXXX" 문자열이 변경될 때 상태바 윈도우 프로시저(Window Procedure)에서 처리하는 윈도우 메시지들을 확인해 보겠습니다. 먼저 HxD.exe 프로그램을 실행 하신 후 적당한 PE 파일을 열어 주세요.


그리고 윈도우 메시지를 모니터링 하기 위해 Spy++ 유틸리티를 실행합니다.



<그림 3 - Spy++ 실행화면>


* 참고


윈도우 메시지 확인에 있어서 Spy++ 은 최고의 유틸리티입니다. 기본 동작 원리는 윈도우 메시지 후킹입니다. 모니터링 대상 프로세스에 DLL 을 인젝션 시켜서 사용자가 원하는 메시지를 모니터링 합니다. Spy++ 은 Microsoft Visual Studio 패키지에 포함된 유틸리티 입니다. 


Spy++의 툴바에서 "Log Messages... (Ctrl+M)" 버튼을 선택합니다. (또는 "Spy - Log Messages..." 메뉴를 선택하셔도 됩니다.)



<그림 4 - Log Messages... (Ctrl+M) 툴바 버튼>


Message Options 다이알로그가 나타납니다.



<그림 5 - Message Options 다이알로그>


Windows 탭의 Finder Tool 을 이용할 것입니다. Finder Tool 아이콘을 마우스 버튼을 누른 채로 드래그 하면 마우스 포인터가 과녁 모양으로 바뀝니다. 이 과녁 모양의 마우스 포인터를 HxD 의 상태바 윈도우에 위치시킨 후 마우스 버튼에서 손을 떼면 Spy++ 의 타겟(Target) 윈도우로 설정됩니다. (과녁 모양의 마우스 포인터 밑에 있는 윈도우는 두꺼운 검은색 테두리가 생겨서 잘 알아 볼 수 있습니다.)



<그림 6 - Finder Tool 로 상태바 설정>


이제 Spy++ 의 Message Options 다이알로그의 "Selected Object" 섹션에 지금 선택된 HxD 의 상태바 윈도우에 대한 정보들이 표시됩니다.



<그림 7 - HxD 의 상태바 윈도우 정보>


각 정보들이 나타내는 의미는 <표 1>과 같습니다.


 항목

 의미

 

 Window

 윈도우 핸들

 001B0362

 Text

 윈도우 텍스트

 Offset: 0

 Class

 윈도우 클래스 이름

 TXmStatusBar

 Style

 윈도우 스타일

 54000100

 Rect

 윈도우 위치와 크기

 (15, 663)-(589, 684) 574x21

 Thread ID

 윈도우를 생성한 스레드 ID

 00000150

 Process ID

 윈도우가 속한 프로세스 ID

 00000F30


<표 1 - Selected Object 항목들의 의미>


* 참고


Spy++ 에서 보여주는 상태바 윈도우의 정보는 나중에 메시지 후킹을 구현할 때 좋은 참고자료가 됩니다.


윈도우 클래스 이름이 "TXmStatusBar" 인 걸로 봐서 윈도우 기본 상태바(StatusBar)를 서브클래싱(SubClassing) 한 것으로 추정됩니다. 그렇다면 기본 동작은 윈도우 기본 상태바와 비슷할 것이라고 예상해 봅니다.


Message Options 다이알로그의 [확인] 버튼을 선택하면 이제부터 Spy++ 은 HxD 의 상태바 메시지를 모니터링하기 시작 합니다. 시험 삼아서 마우스 포인터를 상태바 위에서 이리저리 이동해 보시기 바랍니다. Spy++ 화면에 마우스 관련 메시지가 많이 나타날 것입니다.



<그림 8 - 마우스 이동 메시지>


Spy++ 의 메시지 캡쳐 옵션을 디폴트인 'ALL' 로 설정하였기 때문에 상태바로 전달되는 모든 메시지가 표시되는 것입니다. 우리가 진짜 궁금한 내용은 상태바에 문자열이 써지는 순간에 어떤 메시지를 받느냐 하는 것입니다. 


Spy++ 툴바의 'Clear Log (Del)' 버튼을 선택하여 지금까지 쌓인 로그를 지워버립니다. 그리고 HxD.exe 의 메인 화면 내의 아무 부분을 마우스로 클릭하시기 바랍니다. 마우스가 선택한 파일의 옵셋을 상태바에 출력하기 위해 메시지가 전달될 것입니다.



<그림 9 - 문자열 출력 메시지>


HxD 메인 윈도우에서 마우스 클릭을 한번 하면 정확히 9개의 메시지 로그가 출력됩니다. (제가 보기 편하게 들여쓰기를 하였습니다.)


<00001> 001B0362 S message:0x040A [User-defined:WM_USER+10] wParam:00000000 lParam:0012FA84

<00002> 001B0362 R message:0x040A [User-defined:WM_USER+10] lResult:00000001


<00003> 001B0362 P WM_PAINT hdc:00000000


<00004> 001B0362 S message:0x0401 [User-defined:WM_USER+1] wParam:00000000 lParam:01A06768

<00005> 001B0362 S   WM_PAINT hdc:00000000

<00006> 001B0362 S     WM_ERASEBKGND hdc:33010BC2

<00007> 001B0362 R     WM_ERASEBKGND fErased:True

<00008> 001B0362 R   WM_PAINT

<00009> 001B0362 R message:0x0401 [User-defined:WM_USER+1] lResult:00000001


1번 로그의 메시지는 WM_USER(0x400)+A 이고 그 때의 lParam 값은 0012FA84 입니다. lParam 값이 마치 스택의 주소를 가리키는 것으로 추정됩니다. 그리고 4번 로그의 메시지는 WM_USER(0x400)+1 이고 lParam 값은 01A06768 입니다. 이 값 또한 메모리 주소를 표시한다고 추정해 볼 수 있겠습니다. 


마우스(또는 키보드)를 이용하여 HxD 메인 윈도우의 커서를 다른 옵셋으로 이동시키면 기본적으로 이와 동일한 9 개의 메시지 로그가 기록됩니다. 그리고 4 번째 로그의 lParam 값은 계속 바뀌는 것을 알 수 있습니다. (아마 동적 할당 메모리로 추정됩니다.)


따라서 상태바 윈도우는 사용자 정의 메시지인 WM_USER+1 또는 WM_USER+A 메시지를 받아서 lParam 이 가리키는 주소의 문자열을 상태바 윈도우에 쓴다고 추정해 볼 수 있겠습니다. 그 중에서도 4번 로그 메시지 WM_USER+1 을 받은 직후 WM_PAINT 와 WM_ERASEBKGND 메시지가 연속해서 나타나는 걸로 봐서는 WM_USER+1 메시지가 상태바 윈도우에 실제 값을 쓰라는 명령으로 보입니다.


디버거를 이용하여 lParam 이 가리키는 주소를 확인해보면 앞에서 추론한 내용이 맞는지 알 수 있겠지요.


* 참고


WM_PAINT 는 윈도우를 다시 그릴 때 발생되고, WM_ERASEBKGND 는 윈도우 배경을 지울 때 발생됩니다. WM_USER (0x400) 이후부터는 사용자 정의 메시지로서 프로그래머가 마음대로 지정해서 사용할 수 있습니다. 물론 메시지를 받는 윈도우 프로시저에서 사용자 정의 메시지를 잘 처리할 수 있도록 구현해야 합니다. 해당 메시지에 대한 더 자세한 설명은 MSDN 을 참고하시기 바랍니다.



디버깅


OllyDbg 를 실행하여 HxD.exe 프로세스에 Attach 시킵니다. 디버거는 ntdll.dll 메모리 영역의 System Break Point 위치에서 멈춥니다. 디버거를 실행[F9] 시켜 줍니다. 


윈도우 메시지를 디버깅 할 때는 주의사항이 있습니다. 그건 바로 디버기 프로세스(HxD.exe)의 윈도우를 가리면 안된다는 것입니다. 즉 OllyDbg 나 Spy++ 윈도우에 의해 HxD 윈도우가 가려졌다가 나타났다가 하게 되면 불필요한 로그가 Spy++ 에 쌓이게 됩니다. (물론 Spy++ 옵션을 고쳐서 모니터링 메시지를 필요한 것 만으로 제한해도 됩니다.) 


작업 편의상 각 윈도우들을 독립적으로 배치 시켜 주시기 바랍니다.



<그림 10 - 윈도우 배치>


다시 Spy++ 의 로그를 깨끗이 지우신 다음 마우스로 HxD 메인 윈도우 아무 곳이나 선택해 주세요. 제 경우에 Spy++ 의 WM_USER+1 로그의 lParam 주소는 01A0BA28 입니다. 



<그림 11 - 새로운 lParam 값>


이 주소를 OllyDbg 의 메모리 윈도우에서 검색해 보겠습니다.



<그림 12 - OllyDbg 에서 확인한 lParam 내용>


HxD 의 상태바에 나타난 것과 동일한 문자열이 ASCII 형태로 표시되어 있습니다. (이 경우에는 운좋게 예상과 잘 맞아서 쉽게 발견할 수 있었습니다.) 이 WM_USER+1 메시지를 후킹해서 lParam 이 가리키는 문자열("Offset: XXXX")을 읽은 후 RAW -> RVA 변환하여 표시해 주면 목표를 완수 할 수 있을 것 같습니다.


결론적으로 메시지 후킹 방법은 우리 목표에 잘 들어맞는 방법입니다. 다음 포스트에서 실제 메시지 후킹을 구현해 보도록 하겠습니다.


* 참고


사실 제가 처음 떠올렸던 아이디어는 단순한 마우스 메시지 후킹이었습니다. HxD.exe 상태바의 문자열이 바뀌려면 먼저 마우스로 커서 위치를 바꿔줘야 했으니 마우스 훅 프로시저에서 상태바의 문자열을 읽고 쓸 수 있지 않을까 하고 말이죠. 그러나 조금 더 생각해보니 좋은 아이디어가 아니라서 접었습니다. 이유는 키보드로도 커서 위치를 바꿀 수 있으니 키보드 메시지도 후킹 해야 할 테고, 상태바 윈도우가 다시 그려져야 하는 모든 상황(윈도우 이동, 윈도우가 가려졌다가 다시 나타나기, HxD 에서 다른 파일 열기, 기타)을 고려했을 때 후킹해야 할 메시지가 많아 질 것 같았기 때문입니다. 

따라서 덮어놓고 후킹을 시도하기보다는 먼저 차분히 생각을 정리해보고, 아이디어를 검증하는 단계가 매우 중요하다고 볼 수 있겠습니다.




ReverseCore

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안녕하세요. ReverseCore 입니다. 

책 원고 작성을 완료하였습니다.

모든 컨텐츠 작성을 마치고 자체 퇴고(8회)를 완료하였습니다.

이제 출판사에 넘겨줄 수 있겠네요. ^^~



<퇴고 작업을 도와준 아이패드>


분량


8섹션, 61챕터, A4 기준 1000 페이지 입니다.
885 개의 이미지와 65 개의 소스파일이 담겨있습니다.
책 이름도 결정 하였습니다. (나중에 공개할 께요~ ^^)


내용


기존 블로그의 내용 60% + 새로운 컨텐츠 40% 로 구성하였습니다.

블로그에 있는 내용들은 Windows XP + Visual C++ 6.0/2008 환경에서 작업했었습니다. 이를 최신 Windows 7 32bit + Visual C++ 2010 환경으로 재작업을 하였구요. 컨텐츠들의 순서 조정에 많은 고민을 하였습니다.

새로 추가된 내용들은 아래와 같습니다.


64 bit Computing / Debugging
고급 리버싱 (TLS, TEB, PEB, SEH, IA-32 Instruction 해석)
Anti-Debugging (Static, Dynamic, Advanced)
디버깅 실습 (Service, Self-Creation, PEImageSwitching, DebugBlocker)
 



일정


2010년 5월 1일 책을 쓰기로 마음 먹고 2011년 12월 3일 원고를 마감하였네요. 원고 작업만 19 개월 소요되었군요. (블로그 시작한날인 2009년 2월부터 따져보면 벌써 약 33 개월이 지났네요.)

아직까지는 제 인생 최대의 프로젝트라고 말할 수 있겠습니다. ^^

2011년 6월말쯤 8장 마지막 챕터를 끝내고 책에 뭐 빼먹은게 없나 살펴보니, 문득 제가 애초에 기획했던 모든 컨텐츠 작성을 끝냈다는 사실을 깨달았습니다.

약간 멍~ 했죠. 조금 재충전을 하고 퇴고 작업에 들어갔습니다. 노트북으로 들고 다니며 보는데 한계가 있어서 문서를 출력해서 보다가 분량이 너무 많아서 힘들었습니다. 그래서 아이패드에 문서를 전부 입력하고 PDF Viewer 앱과 터치펜으로 퇴고 작업을 했습니다. (퍼포먼스가 확 향상되더군요.) 약 5 개월간의 기나긴 퇴고 작업 끝에 드디어 원고를 탈고 할 수 있었습니다.

마침 아내가 아기와 외출한 시간(12월 3일 토요일 오후 6시)에 제가 계획한 8 단계 퇴고작업의 마지막 작업을 끝마칠 수 있었네요. 


소감


일단 기분이 몹시 좋습니다. 몸과 마음이 날아갈듯 하네요. ^^ 
마치 오랜 여행을 마치고 집에 돌아온 느낌이 드네요. 기쁜 마음에 이렇게 블로그에 글을 올려 봅니다. 


# 작업 속도

책을 쓸 때는 생각보다 작업 속도가 너무 느려서 도대체 언제쯤 책이 완성될 수 있을까 싶었습니다. 하루에 그림 하나 또는 캡쳐 두개 정도 밖에 못 할 때도 많았거든요. 하지만 그런 날들이 하루 이틀 쌓이니까 어느 순간부터는 "내가 언제 이렇게 많은 일을 했지?" 라는 생각이 들면서 목표 지점이 희미하게나마 보이기 시작했습니다. 


# 재작업

책을 쓰면서 가장 힘들었던 순간은 이미 한번 쓴 글을 두번 세번 다시 쓸 때 였습니다. 독자분들께 최신의 리버싱 경험을 드리기 위해 개발도구를 Visual C++ 2010 으로 바꾸고 작업환경을 Windows 7 으로 바꾸었습니다. 그러다보니 기존 문서를 그에 맞게 다시 캡쳐하고 변경된 주소를 찾아 고치는 작업들이 많았습니다. 지금와서 뒤돌아보니 그런 작업들이 가장 기억에 많이 남습니다. 


# 슬럼프

10 여회의 크고 작은 슬럼프를 경험하였습니다. 수많은 재작업과 검증, 생각대로 나오지 않는 글쓰기, 예상보다 훨씬 오래 걸리는 시간, 개인적인 외부 요인 등으로 인해서 글을 쓰지도 못하고 글쓰기 자체가 싫어지는 상황이 몇 번 닥쳤었죠. 스트레스가 쌓인 겁니다.

제가 새벽에 일어나 글을 쓰는 책상이 있는데요, 어느 순간에는 그쪽을 쳐다보기도 싫어지더군요. 그리고 저녁에는 퇴근 후 글을 쓰러 찾아가는 도서관이 있습니다. 한때는 그쪽으로 발길이 도저히 떨어지지 않는 날도 많았습니다.

다행인것은 그때마다 제 자신이 슬럼프 상황인걸 인식하고 극복하려고 노력했다는 것입니다.


# 응원

가끔 블로그에 방문해서 댓글에 답변도 달아드리고 제 책을 응원하는 글을 보면서 힘을 얻곤 했습니다. 그리고 부모님, 아내, 친구들, 회사 동료들까지 많은 분들께서 관심을 가져주시고 격려를 해주셨습니다.

이 자리를 빌어서 모든 분들께 감사 드립니다.

그리고 제가 좋아하는 독서도 많이 하고 사람들과 많이 어울려 다니면서 다시 용기를 얻어서 작업을 이어나갈 수 있었습니다. 그러다 결국 여기까지 올 수 있었구요.

"포기하기 전까지 실패란 없다. 시행착오가 있을 뿐이다. 시행착오를 거듭하다보면 언젠가 결국 성공하게 된다."

위 명언을 계속 새기면서 포기하지 않고 꾸준히 작업했더니 결국 원고가 완성되었습니다.


# 앞으로...

출판사와의 일정이 잡히면 블로그에 다시 공지해 드리겠습니다.

원고 작업을 한번 성공하니 자신감이 충만해 지는게 느껴집니다. 이번에 많은 경험과 시행착오를 겪어보니 두 번째 책도 금방 쓸 수 있을 것 같은 기분입니다. (2 탄을 기획 중인데요. 구체적으로 정리되면 알려드릴께요~)


다시 한번 모든 분들께 감사 드립니다. ^^~


ReverseCore
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기존 InjDll.exe 유틸리티를 업그레이드(Ver. 1.1.1) 하였습니다.

  1. 64bit 지원

  2. <dll path> 의 상대 경로 지원




Windows 7 64bit OS 가 보급됨에 따라 리버싱 분야에도 점차 64bit 지원 여부가 중요한 이슈가 되고 있습니다. 저 또한 최근에 64bit 관련 내용을 공부하면서 흥미로운 내용을 많이 접하였습니다. (이번에 작업 중인 리버싱 책에 64bit 리버싱 챕터를 추가시켰습니다.)

각 플랫폼(32/64bit) 별로 Dll Injection 을 하실 때 다음의 내용을 주의해 주시기 바랍니다.

- Target 프로세스가 32bit 인 경우 : Injector & Dll => 모두 32bit (PE32 포멧)
- Target 프로세스가 64bit 인 경우 : Injector & Dll => 모두 64bit (PE32+ 포멧)

* 64bit OS 에서는 32/64bit 프로세스가 모두 실행 가능하므로, Target 프로세스의 PE 포멧을 확인 하신 후 적절한 Injector(InjDll32/InjDll64) 와 DLL 을 사용하시면 됩니다.

* PE32+ 포멧의 파일을 생성하시려면 Visual C++ 2010 Express & Windows SDK 를 설치하시면 됩니다.


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